Seule une infime partie des gens perçoit cette lettre : et vous ?

Les réseaux sociaux raffolent de défis visuels et d’énigmes éclairs capables de titiller nos neurones en quelques secondes. Certains prétendent évaluer votre sens de l’observation, d’autres votre logique ou votre rapidité d’analyse. Celui-ci est un mélange des deux : votre mission, si vous l’acceptez, est de repérer une lettre C bien dissimulée au milieu d’une armée de zéros… en moins de 9 secondes. Précision : il n’existe aucune norme scientifique fixant ce seuil ; la difficulté dépend surtout du nombre d’éléments et de la similarité entre la cible et les distracteurs¹.

Le défi visuel : traquer la lettre C

Le principe est simple… en apparence. Une grille de chiffres remplie exclusivement de “0” cache un seul et unique C, subtilement placé. Vous pensez que ce sera facile ? Détrompez-vous. Lorsque le cerveau est confronté à des formes quasi identiques, comme le 0 et la lettre C, il peut rapidement se laisser tromper².

Le saviez-vous ?
En recherche visuelle, une cible « pop-out » quand elle se distingue par un trait unique ; sinon, la recherche devient plus lente et dépend du nombre de distracteurs (effet de taille d’affichage). C’est l’un des apports majeurs des travaux de Treisman & Gelade sur l’intégration des traits².

C’est un test parfait pour la pause café : il mobilise votre acuité visuelle et votre capacité de concentration, tout en ajoutant une petite dose de pression avec un chronomètre de neuf secondes. Le conseil des pros de l’observation : balayer l’ensemble de la grille d’un regard fluide, ligne après ligne, sans rester bloqué sur une zone précise.

Un jeu pour aiguiser l’attention

Ce genre de défi n’est pas qu’un simple passe-temps. Des travaux montrent que certains entraînements proches (par ex. jeux vidéo d’action conçus pour l’attention) peuvent améliorer des performances sur des tâches visuelles apparentées — attention soutenue, vitesse de traitement — chez les enfants comme chez les adultes³. Mais les preuves d’un bénéfice généralisé (au-delà des tâches entraînées) restent mitigées, et l’idée qu’ils réduiraient le risque de déclin cognitif n’est pas démontrée : les recommandations internationales insistent plutôt sur des mesures de mode de vie (activité physique, prévention cardiovasculaire, etc.)⁴. L’American Psychological Association rappelle d’ailleurs que les « brain games » n’ont pas, à ce jour, montré de gains robustes et durables transférables à la vie quotidienne⁵.

Le saviez-vous ?
Avant de se fier à un « test » en ligne, souvenez-vous qu’il n’évalue pas votre vision ou votre cerveau au sens clinique. Les performances varient selon la taille de la grille, l’éclairage, l’écran, la fatigue… et ne constituent pas un diagnostic²⁵.

La solution : où se cachait le C ?

Alors, mission accomplie ou frustration totale ? Le fameux C se trouvait à la huitième ligne, deuxième colonne en partant de la droite (ou vingt-septième en partant de la gauche). Un emplacement discret qui a pu en piéger plus d’un.

la lettre C


Si vous ne l’avez pas repéré à temps, pas de panique : comme le dit l’adage, c’est en forgeant qu’on devient forgeron. Multiplier ces exercices vous rendra plus rapide sur des tâches similaires (un phénomène d’apprentissage perceptif documenté en neurosciences)⁶. Et qui sait, la prochaine fois, ce sera vous qui trouverez la solution en un clin d’œil.


Footnotes

  1. CRNL/INSERM – Références théoriques ATOLE (effet de taille & similarité en recherche visuelle) : https://project.crnl.fr/atole/system/files/fichier/ATTENTION-Recensement-modeles-theo-Vsept19_0.pdf
  2. PERSEE – Attention et perception de scènes visuelles (synthèse incluant Treisman & Gelade) : https://www.persee.fr/doc/psy_0003-5033_2007_num_107_1_30939
  3. Université de Genève – Améliorer la lecture grâce aux jeux vidéo d’action (communiqué, 17/01/2022) : https://www.unige.ch/medias/2022/ameliorer-la-lecture-grace-aux-jeux-video-daction
  4. OMS – Guidelines on risk reduction of cognitive decline and dementia (2019) : https://iris.who.int/bitstream/handle/10665/312180/9789241550543-eng.pdf
  5. American Psychological Association – ‘Brain games’: Helpful tool or false promise? (2016) : https://www.apa.org/monitor/2016/09/jn
  6. Neuroscience & Biobehavioral Reviews – Nguyen & Bavelier, Play in video games (2023) : https://access.archive-ouverte.unige.ch/access/metadata/838a3cce-5e68-41f9-916a-43a709ba995f/download

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